Analyse de la position du CIO à l’égard du sport électronique

François Savard
Bio: Entrepreneur et leader collaboratif, François a fondé une multitude d’organisations, incluant la Fédération québécoise de sports électroniques, la Fondation des Gardiens virtuels et Boreal eSports. Ses expériences, son dévouement et ses succès lui ont valu le statut d’être une référence reconnue par ses pairs au Canada vis-à-vis le marché des sports électroniques, le milieu des communautés en ligne ainsi que la prévention de diverses problématiques présentes dans le monde numérique. Depuis 2020, son côté praticien se renoue avec l’académique en lui, notamment via une maîtrise en communication, concentration jeux vidéo et ludifications, et à la participation à une multitude de recherches scientifiques.

Analyse de la position du CIO à l’égard du sport électronique

Alors que la question est toujours débattue à savoir si le sport électronique est un vrai sport (Besombes, 2020; Hallmann & Giel, 2017; Parry, 2019), le phénomène du e-sport se rapproche de plus en plus avec les Jeux olympiques pour des raisons économiques (Miah & Fenton, 2020). Surtout lorsque nous considérons que les cotes d’écoute des Jeux olympiques ont baissé de 30% chez les jeunes Américains de 18 à 34 ans et que cette même démographie regarde énormément de e-sports (Pack & Hedlund, 2020). Dans cette présentation, nous traiterons de l’évolution de la position du CIO vis-à-vis du sport électronique. Tout d’abord, nous analyserons les intérêts et les besoins commerciaux du Mouvement olympique en lien avec le rajeunissement de sa clientèle cible. Ensuite, nous évaluerons le jeu de pouvoir entre le CIO et les studios de jeux qui découle du fait que le jeu vidéo soit une propriété intellectuelle d’une compagnie privée comparativement aux sports traditionnels où le CIO se trouve généralement au sommet. Finalement, nous discuterons du poids économique, social et/ou politique des différents groupes de pression, qu’ils soient pour ou contre les jeux vidéo. Dans cette dernière section, nous survolerons de manière très rapide la question de l’activité physique dans la pratique des jeux vidéo compétitifs, ainsi que de la définition complexe et culturelle du terme sport.

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